2011年4月16日インタビュー

インタビューまでの経緯

2011年3月
ワードさんより日本の自主制作ゲームをテーマに、インタビューを行いたいと打診がありました。
2011年4月
インタビュー実施。
反動冥土の参加メンバーは、リーダー反動、プログラム担当NW、シナリオ担当folの3名。
スカイプによる音声で対話しました。なお、folはマイクの不調によりチャットでの参加となりました。

以下はワードさんよりいただいた文章です。(原文そのまま)


Ward de Poorter
インタビューレポート
テーマ:自主ゲーム製作

背景と準備

最近、ゲーム製作費が上昇している(今日、上級製作プロジェクトは10億円から、100億円までかかる)、一方、予算のない「素人」や「自主」や「同人誌」ゲーム製作チームも現れた。以前は出版社の応援のなしには、ゲームを発売するのは不可能だったが、インターネットの普及に伴い、自主的にゲームを売ることもできるようになった。多くのチームは元大学のサークルとして製作を行うが、社会人で構成されたチームもある。自主ゲーム製作プロジェクトには、さまざまな大変なところがある。無料で働いてくれる人を見つけるのは難しい。そのうえ、小さなゲームを作っても大変な時間がかかるのでプロジェクトの半分以下が完成される。普段、売り上げは少ない。しかし、例外もある(例えば、Jonathan Blowの『Braid』や天谷大輔の『洞窟物語』やZunの『東方Project』)である。

私は三つの理由でこのテーマを選んだ。第一は、私は自分で自主ゲーム製作プロジェクトに携わっているので、同じような興味を持つ日本人と交流したかったということである。第二は、最近この自主ゲーム製作チームの数の増加は面白い傾向だと思い、日本の自主ゲーム製作社会について研究したいと思うことである。研究の目的は日本と西洋の製作者の交換を推進する方法を探すということである。できれば、研究は修士論文の基にしたい。最後に、最近この自主ゲーム製作のチーム数の増加は(プロ)ゲーム産業にも影響与えると思う。映画世界における、「Independent Cinema」という現象はもう数年間存在している。その「Independent Cinema」というのは大きなハリウッドの高予算のような映画に対し、よく低予算で作られ、もっと芸術的・アート的な価値がある。予算が低いからこそ、実験的な映画を製作できる。ゲームは、映画と同じように「ビジュアルメディア」としてアート的な価値があると思う。特に、前述のJonathan Blowの『Braid』はゲームのアート的な可能性を示す。

テーマを選んだ後、私はサークルのホームページや掲示板を検索し、インタビューの申し込みメールを送信した。最初、インタビューに応じたがる人を見つけなかったが、結局、「反動冥土」というサークルの反動さんから協力してくれるというメールを受信した。初めてのメールは2011年、3月、09日受信したが東北地方太平洋沖地震の困難により、インタビューを延期することにした。 準備として私は、反動冥土のホームページを調べ、10くらいの質問を用意した。

インタビューの纏め

インタビューは2011年4月16日に行い、(元の計画どうりに)Skypeを使い行った。反動さんはチームのメンバーも誘ってくれたので私以外に三人がインタビューに参加した。参加者は反動さん(プロジェクトの管理者)、NWさん(プログラマーの管理者)とFolさん(脚本作家)である。反動さんとNW さんはマイクを使ったが、Folさんはチャットでインタビューに参加した。ウェブカメラは使わなかった。顔が見えないというのはすこし難しかったが特に大きなな問題はなかった。

インタビューは全体で70分くらいであった。最初は音の問題があったが、10分で直し、そのあとインタビューはたいてい順調に進んだ。本題は35くらいかかった、その後、役割は逆転し、私は反動さんたちの質問に答えた。

内容

始め、反動さんはチームについて説明してくれた。現在、15人ぐらいがプロジェクトのために努めている。しかし、プロジェクト進行中、あるメンバーが辞め、新しいメンバーが加わる場合もある。反動さんはイラストの投稿サイト(例えば Pixiv )を通じてメンバーを集めた。そのため、メンバーはさまざまなところに住んでおり、メンバーの皆と直接に会うのは不可能で普段はインターネットで連絡する(例えば、Skypeを通じて)。多くの自主ゲーム製作サークルと違い、メンバーの皆は学生ではなく、社会人である。 次にゲームについて相談した。「迷宮」は「世界樹の迷宮」や「ウィザードリィ」と同じようにダンジョンRPG(ロールプレイングゲーム)というようなゲームである。ロールプレイングゲームというようなゲームは大きく、複雑で、製作しにくい。反動さんによると、最初にはそれほど大きいゲームを製作するつもりではなかったが、チームが大きくなるにつれてプロジェクトの規模も壮大した。

最後のトピックはゲームの完成の計画とほかの自主制作ゲームとの関係であった。プロジェクトは全然資本がない。そのため、広告するのは難しい。広告のため、インターネットや同人誌展覧会など利用つもりだとのべた。プロジェクト完成後、迷宮の世界を使用するもうひとつのゲームを製作する計画がある(今度はアクシンゲーム)。しかし完成日はまだ定められていない。今まで、ほかの自主ゲーム製作チームとあまり連絡をとっていない。そして、ほかの自主制作ゲームを手本にしたこともない。洞窟物語のことも知らなかったようである。

反省

特に大きな問題はなく、前に用意した質問には大体答えられた。しかし、不満もある。特に、自身の日本語には間違いが多かった(文法にも、言葉使いにも)。話の流れはたいてい自然で、時々聞き続けろこともできたが、ディスカッションにならなかった。しかし、いろいろ大変で不満なところがあっても、結局、面白い話になった。そして、目的(日本人のゲーム製作者と交流すること)ができた。自身の自主ゲーム製作の経験と似ている点が多くあった(しかし、反動冥土のサークルのメンバーの皆が社会人だと思わなかった)。これからもこのテーマの研究を続けるつもりでほかのゲーム製作サークルと連絡したいと思う(立命館大学でもあるらしい)。このインタビューはいい勉強になった。

 

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